松姬傳使用工具及技巧一覽

_logo
松姬傳開發至今的功能已經幾乎完整,剩下的就是附加內容以及數值上的微調。
這邊就大致上分享一下我開發松姬傳這一年來都在玩什麼東西,事實上也不是太複雜的東西:

  • 遊戲引擎: Unity 3D (4.x 免費版 / 目前使用最長時間的版本是4.2.2) Scripting Language: C#
    logo-titled
  • Unity 3D Plugins:
    • tk2d
      smflogo
      這當然是關鍵Plugin,因為在我們這個專案開始的時候Unity根本還沒發表他們內建的Sprite玩意兒,因此松姬傳的整個2D底層都是依靠tk2d。
      我必須說我對它非常滿意,問題少而且作者的支援很有誠意,回答問題的速度也很快。推薦給有需要玩2D的人。(唯一的缺憾是他還沒支援Dynamic font)
    • P31 Social plugin serious (both iOS / Android / WP) | IAP/IAB plugin serious (both iOS / Android / WP)
      prime31logo
      身為一個知道自己極限在哪邊的小嫩嫩,P31真的是我的好朋友,由衷感謝這群熱血傭兵。
      我用了P31的社群plugins來做FB整合,以其所有平台的App store IAP。當然小朋友也飛了不少,不過整體來說是獨立開發者可以負擔的起的。
    • iTween
      iTweenLogo
      這應該很多人知道,做平滑移動用的API函式庫,據說現在有更好的,但是我用這個習慣了,所以現在還是用它,一個重點它是免費的。
  • 一些使用到的問題解決方式:
    • Behavior Tree AI: 事實上用得很爛,因為是初次嘗試,但是我很高興可以開始接觸這個玩具。
      behaviorTree
      遊戲內所有的角色行為都是使用行為樹建構起來的,包含所有的技能呈現以及動作。
    • 遊戲資料存放格式: 大多是XML,加上一點點prefabs
      xml-Logo
      幾乎都是使用XML,只有非常單純的東西才用Prefab存 (單純只有一般變數(int/string/float)的結構)。
    • 遊戲資料處理方式: Customize Unity Editor
      比較特殊的是這個專案我們並沒有使用Excel做資料輸入,而是在開發初期就決定選用了Unity客製化編輯器的方式輸入所有資料至XML,原因有二:
      第一點:我們沒有真正慣用Excel的數值企劃,也沒有人力去負責Excel Data Export至遊戲內這塊工作(vba)。
      第二點:我們的遊戲資料量並沒有大到需要使用Excel來處理的程度,事實上每張表都沒有超過一百項以上的東西。
      綜合以上兩點,我決定選用比較敏捷的方式:Unity 3D內自行編寫客製化編輯器,讓企劃人員可以在Unity內直接使用介面來填入XML資料。

以上只是單純列出工具及關鍵點,有機會再分享其它的。
(事實上我想把專案Open source,但是Unity Plugin有Source code會外流的問題所以沒辦法)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *