為什麼我會這樣設計松姬傳?(戰鬥篇)

在文章開始之前,先來涅一段試玩影片。
— 注意,以下小雷 —

我覺得獨立遊戲與商業型遊戲最大的差別是:
1. 只有少數的人參與決策。
2. 決策者同時也是執行者。

因為以上兩個因素的關係,獨立遊戲通常都會具有非常強烈的個人風格。

在松姬傳的製作過程上,參與專案製作的核心人員有四人。
值得一提的是,這四人當中只有我一個人是真正待過遊戲產業的,其他人都是非遊戲業工作者。

本人:所有技術性工作、遊戲性設計、數值設計以及溝通協調與支援工作。
三爺:所有的美術、人物設定、背景設定、劇情發想。
Mono:劇情對話撰寫、文字類工作以及宣傳影片製作。
Robert:所有音樂音效。

在松姬傳的成品中,我可以很明顯的看到我們這群人的個人風格都清楚地烙印在遊戲上。

三爺的個人點圖風格是最明顯反映在遊戲上的
有興趣的人可以去參觀他的個人部落格

Mono做的劇情對話則展現了他無厘頭卻有親和力的一面

Robert則是很努力的把自己的音樂風格轉化為適合松姬傳的風格,可以看出他在編曲與製作上的老練

本人則是按照自己喜歡的遊戲體驗,想做出一款風格明快、簡單易上手、但是又不失有內容的遊戲。(不知道有沒有成功)

這篇文章我將會針對自己在遊戲性上的設計做出說明(非程式面,程式部分大概會說不完,請待後續)
為什麼我會做這樣的戰鬥遊戲性設計?
為什麼我會使用這樣的戰鬥操作排版?
以及為什麼不設計讓玩家可以微控角色,而是選擇使用強化型AI去代替玩家做微控的動作。

在這個專案剛剛開始著手規畫的時候,我認為一款獨立遊戲應該都要讓參與製作者盡量做自己喜歡的東西,這樣不但可以維持製作上的毅力;同時也可以讓隊員們發揮更多的創意。
我決定先收集隊友的意見,來決定這個專案應該做成怎麼樣子。

Q:我們要做那種類型的遊戲? A:RPG。
Q:這個遊戲應該怎麼玩? A:吞食天地1代那種橫向卷軸。
Q:需不需要製作劇情演出? A:Yes。

在確定以上三件事情以後,我心裡大概有個底

我當下在心裡就下了幾個結論:
1. 這並不是一款簡單的Casual Game。
2. 這款遊戲的製作對我來說是個挑戰,但是我應該是足以一人應付。總之它並不簡單。
3. 真正的製作時程估計會是一年左右。(其實現在看起來有點超過,因為我們還沒有做完英日文化)

在得到這些初步結論後,我面對了意見分歧
mono希望設計的是靜態回合制RPG的玩法,三爺則偏向橫向卷軸遊戲玩法,
以及我自己心中的想法:獨立遊戲應該要有一定的原創性,這樣才能真正凸顯出獨立遊戲精神,那才有機會可以獲得更多玩家的注目。

在幾經跟mono的爭論不休之後,我最終還是決定使用我的想法去做這款遊戲,畢竟真正要動手去產出遊戲的人是我,如果我無法在這個地方做我想做的東西,我有可能在執行上會有真正的心理障礙
我很感謝mono跟三爺可以包容這件事情

我心裡面偏好的遊戲類型、我真正會想玩以及會想做的遊戲類型應該是即時類的遊戲
這種遊戲必須要有一定程度的動作性以及節奏性、玩起來會需要一定程度的反應能力以及應變能力,還有操控能力。

我決定使用廣受歡迎,同時也是我自己很喜歡的遊戲來當作雛型範本:WOW

是的,各位看倌,松姬傳的玩法是以WOW的副本精神當作雛型以後做大量的簡化以及平台適應化(行動裝置),變成現在的樣子。

在所有玩家可以派上場的角色中,總共可以分為三類型角色

tank 坦克 (tanker)
dps 攻擊者 (dd)
support 支援者 (supporter)

一個完善的組合內通常應該都至少要包含一名坦克以及支援者,這是最基本的WOW 5人副本精神:我相信應該是廣為人知。
在松姬傳內我們則採取了較為寬鬆的態度,即使組合錯誤也有可能過關:當然只是會比較難啦。

在戰鬥的設計上,最讓我掙扎的一點其實是是否該讓玩家可以手動指定攻擊對象,以及是否讓玩家可以控制單位的移動。一直到遊戲已經送審了我們都還在掙扎這件事情。

我的認知是這樣的:
在這種快節奏的遊戲內,如果你必須要手動指定單位去攻擊某個目標,或者放技能補血時還得先選定隊友,那大概需要非常強的操作能力才有辦法辦到;特別是在遊戲後期。
在行動平台上,我希望玩家可以把專注力放在技能施放上的決斷,這樣子就已經達成了足夠的遊戲性以及操作需求力;注意我指的是行動平台

skill_btn
上圖:戰鬥介面右上角色技能按鈕。位於右手拇指垂手可得之處。

我在這個地方決定大膽地採用使用半自動AI來取代玩家微控

我所謂的半自動AI是這樣的:
所有坦克角色的嘲諷技能在施放的時候,一定會優先選擇目標不是在自己身上的怪物。
所有的攻擊者角色一定會集中火力優先攻擊敵方最弱小的敵人。
所有的回復技能一定會自動挑選最需要的人施放。
除了坦克以外的角色,如果血量降到一定程度以下則會往畫面左邊退後,盡量維持與目標的最大攻擊距離。
只有支援型角色會在全自動模式下自己吃補給品。

如此一來,玩家就不需要擔心選定目標的問題,因為角色自行會做判斷。

portraits
上圖:戰鬥介面左上角的頭像圖;真田為半自動操作,松姬則是全自動操作。頭像左下角可以看見真田為坦克型,松姬則為攻擊型角色。

我期望的是玩家可以把決策能力用在單純的判斷技能施放時機以及施放頻率以及觀察戰況,這樣才能讓即使是非Pro級的玩家可以輕易上手這種快節奏的特化型動作遊戲。

戰鬥UI排版也是有經過設計的
松姬傳的關卡內UI是設計給兩隻手握住手機時,左手可以選擇角色,右手則是施放技能。最簡單直觀又有效的擺法。
為了這個排版要在可以各解析度上都能運作,而且又要是適合使用者點選的大小,我們可是下了一番功夫去調整。

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上圖:遊戲在480×320的解析度下看起來的樣子。我們確認了松姬傳在低解析度上看起來跟高解析度一樣漂亮。

同時為了滿足玩家撿取寶物的滿足感,我們把獲得的 exp / 金錢 / 裝備 設計為會掉落在地上讓玩家去拾取。

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上圖:真田腳下有一堆錢跟經驗值。

我們還在戰鬥時嘗試實作了機率性慢動作(Slow motion),很多人在測試期間將其誤認為是Lag,事實上他是刻意去做的Slow motion,為的是增加表現感以及讓玩家有一點時間喘息做判斷。

在松姬傳的戰鬥設計上,我們做了一些新的嘗試,這同時也是只有獨立遊戲團隊才比較有機會去做的嘗試
同時我們也在操作性上為玩家做了最好的設想,希望能受到玩家的喜歡。

以上先簡單說明關卡戰鬥的設計部分。
其他部分或者有遺漏之處,之後會再補上。

對了,補充一下:松姬傳將為免費下載App,下載後可以試玩三章,如果喜歡的話可以再用IAP一次解鎖後面所有的劇情關卡。三個平台都一樣。

謝謝收看。

One thought on “為什麼我會這樣設計松姬傳?(戰鬥篇)

  1. nick says:

    辛苦你們的團隊了
    加油~~

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