獨立遊戲開發生存指南 – 我如何開始計劃一款獨立遊戲 (3/30 Kimu心得分享講稿投影片整理)

各位好,我是Neo,今天很高興能來到這邊做心得分享。雖然我關注了這個社團很久,但是卻很少來參加活動。
大部分的時間我都在掙扎著要怎麼產出專案,還有另一部份的時間一直在打電動。電動太多了永遠打不完。

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我原本主要從事的工作是遊戲工程師,實際在公司上班的經驗大約是5年。
我的作品戰國松姬傳是用Unity 3D Engine做的,不過事實上我從上一份工作開始算,接觸Unity 3D Engine大概是兩年。在那之前我主要是寫C++

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這是我的作品戰國松姬傳,一款簡化型動作RPG。
它的主要特色是:有完整劇情操作簡易動作流暢
目前松姬傳已經在三個平台上架: iOS/Android/WP,並且同時有繁簡中版本。
它的開發時間至今是: 1年2個月

開發者:
Neo: 程式
三爺: 美術
Mono: 劇情
Robert: 音樂音效

官網:
http://matsuhime.net/

粉絲頁:
https://www.facebook.com/matsuhimegame

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先說明一下今天來做的分享的重點是我是如何就獨立遊戲做創業規劃的,從開始製作到上架以及行銷策略。
原本是想分享遊戲本身的設計方向以及技術上的東西,但是我想了想其實會參加這個社團的人大概都已經聽很多這類的分享了
因為來聽的有不少也是學生,技術性的東西我想他們會比較常接觸到,比起在學校他們真正比較接觸不到的大概是如何通盤的策劃並且著手進行一款成功的獨立遊戲

而且我認為松姬傳用到的技術層面並沒有太了不起的東西,如果你真的想成為一個成功的獨立遊戲開發者的話,我認為要可以獨幹出一款類似松姬傳的這種程度的程式大概是基礎技能

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聲明
因為在座可能也有不少現在已經是獨立遊戲的夥伴,所以我想先聲明一下,我的經驗並不一定是完全正確的。獨立創作這種東西本來就是非常個人的,我想每個團隊一定也都具備著不同的個人風格,組成團隊的成員不同,你的團隊的風格所展現的一定也不同。所以今天分享的東西純粹是我做松姬傳所獲得的經驗而已,我這樣做可以使一款遊戲上架。但是我真的不曉得換作是你用同樣的方式行不行得通。

定義”合格的獨立遊戲”
我是金牛座的,基本上我是一個務實派的人,我得先說明一下”合格的獨立遊戲”這個名詞對我來說是什麼
獨立遊戲一詞的定義在現在這個時間點已經跟商業遊戲有點界線模糊了,對我個人來說,獨立遊戲的定義是這樣的:

獨立遊戲:
“創作者本身就是出資者,這個遊戲是由創作者本身來負擔成本,並且由創作者本身來承擔作品的成敗” 則此作品稱之為獨立遊戲。

合格:
你可以靠製作”獨立遊戲”來賺取足夠收入,養活你自己跟身邊的人,我把這稱為合格。

每個人對獨立遊戲的定義會不太一樣,不過基本上精神應該是一致的,以上是我自行定義的”合格的獨立遊戲”
做獨立遊戲對我來說不單是夢想、興趣;他同時也是創業。既然是創業,就得要考慮生存。

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跟很多人一樣,我這輩子最大的夢想就是做遊戲,說正確一點,我的夢想是打敗暴風雪。

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當然我也是才剛剛起步而已,我能分享的就只是現在一點點東西而已,說真的我根本也才只是菜鳥一隻,就創業這件事來說。

為什麼要創業?

這是台灣遊戲業現在的慘況
4034771. 決策者都是商人,無創作理念,難以做出正確的決策,同時也難以產出優秀的作品(有一間例外)
2. 薪資水平以及成長性過低,難以成為終身志業
當公司沒賺錢,要漲薪水滿難的;遊戲公司的本業應該是創作而不是代理,台灣的遊戲公司卻是靠代理賺錢、而非創作
3. 無以人為本的概念,團隊合作困難,這同時與我們的教育給我們的東西有關,遊戲公司的決策者無法從根本上去解決問題,導致問題永遠無法解決
任何軟體業都是以人為本的產業,包含遊戲業;不重視人就是不重視自己的資產,是跟自己過不去。
不重視人的意思不是只有老闆重視下屬,而是教每個人都要重視自己的隊友,這樣才能長久團隊合作。
現在會是這種環境只能說羅馬不是一天造成的。

以上三點起來的結論是:台灣快要沒有遊戲業了。

想要改變環境,最快的方式就是換掉老闆~很可惜做不到

要怎麼解決問題?
如果沒有舞台 – 只好自己搭舞台
獨立遊戲開發是一條可能可行的路

這是獨立遊戲開發之路
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跳脫這個環境並這個環境並且對其做出反擊,才是改變環境的最好方法。

台灣這個地方有的優勢
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最大的優勢就是人:因為遊戲業平均薪資過低,不如創業去衝看看,搞不好會比在公司做10年來的有前途。
事實上這幾年的獨立開發者有越來越多的趨勢,只能說是環境使然,生命正在找到他們自己的出路。

反觀起來或許應該要感謝這群老人把環境搞得這麼爛,我們才有表現的機會。
不過創業就代表個人必須要承擔失敗的風險,你可能會浪費好幾年而一事無成。

要拿起武器去打巨人、還是要加入憲兵團就要由您自己決定了。

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這是我工作室的Logo,雖然目前只有我一個人就是了。

這邊要先宣揚一下我自己的創作理念:我希望能實現完美的共同創作。

遊戲是一種複合式的大眾藝術,通常需要多數人來進行共同創作。
為了讓遊戲的各方面風格一致,遊戲通常需要一個製作人角色來決定遊戲製作的方向,非製作人的創作者則要協助製作人貫徹他的理想,做出製作人心中想要的風格以及特色。也就是遊戲設計這件事需要一定程度的菁英專制。這邊指的是細節的部份可以用討論的,但是決策通常是由一個人來做。
一款遊戲要同時完成所有創作者的理想是不可能的,因此共同創作者必須要有這個認知:這次我們是先協助這個製作人完成他想做的遊戲;改天他也會幫助我完成我想做的遊戲。

松姬傳對我來說是我創業的第一個作品。它代表同時代表著我個人的創作理念宣揚。

松姬傳這款作品的製作上,我本人並不是扮演製作人的角色;而是我們的美術:三爺才是扮演製作人的角色。
我是站在輔助的立場去全力做出他心中的理想。因此松姬傳這款作品呈現出來的幾乎是三爺這個人的個人創作風格。
要注意的一點是:這並不代表我的工作量比他少,而是我反而要去彌補他所有他個人無法達成的部分。

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Ok..等等,在你開始準備要豁出去之前。先考慮好,這條路適合你嗎?

從現在開始每個問題你都必須要非常理性誠實地去評估,而不是用感性,好嗎?這是為了你好,真的。
每個人的先天條件狀況都不同,所以以下的評估我只能站在我自己的角度來說明我自己的狀況。

Failed Stamp Showing Reject Or Failure
你是否可以承擔創業失敗的狀況。如果失敗,你是否會難以翻身?
如果你身邊的經濟狀況並不好,最好是審慎評估一下是不是真的該衝。
我自己的狀況是:我沒有家累,我比較幸運,不是那種需要拿錢回家養父母的狀況。而且我還沒結婚也沒小孩。根本沒女朋友。
如果失敗了,頂多就是這幾年沒賺到錢,鼻子摸一摸再回去找工作。
事實上對我來說我根本不會虧,因為這段時間我做了一張漂亮的履歷。
這項對我來說是Pass。
對於這項評估,年紀越輕越有利,但是同時也要把自己的能力考慮進去

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你的技術資本是什麼?
非常建議你一定至少要有一項獨當一面的特化技能再來搞自己的獨立遊戲。
你必須要誠實的評估你自己的技術程度到哪邊,是否有辦法應付你所想的到的所有需要解決的狀況?
在公司內可以依賴同事、主管,但是一旦創業,你要知道很有可能就只有你自己一個人得解決你遇到的一切問題,沒有人會再幫助你解決。
我自己本身是程式設計師,這是我的專長,在這項評估我原本就已經大約知道我可以解決一個專案的所有程式問題。
所以這項對我來說是Pass。

在外面工作->拿你的技術資本去換薪水
創業->使用你的技術資本自己想辦法賺錢
就只是看你想將你的技術資本使用在哪個地方上的差別而已。

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請記住一點,任何軟體業是以人為本的行業,遊戲業就是一種軟體業,是一種技術資本非常高的行業,一旦你有一定程度的技術,就代表了你已經有一定程度的技術資本。
軟體業不需要大量的原物料,不需要大量的機器設備,成本最高的都是人事成本,也就是技術資本。
因此當你自己的技術到達一定的水平之後,即使你手頭上的資金並不多,也可以考慮使用你的技術去創業。當你知道你可以自己把東西產出時,你就已經有足夠的技術資本了。

還有一點
事實上我並不認為獨立遊戲真的適合沒有工作經驗的人去做,因為通常有沒有練過等級關係到你有沒有辦法打過副本。
所以我是建議要先到遊戲業界去練功一下,先見識一下戰場,事情要認真做好,把自己的等級給提升,有足夠的技術資本之後會比較好做事情。

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你有隊友嗎?他們能做什麼?該怎麼選隊友?

我沒有美術專長,也沒有寫故事編劇的專長,也不會做音樂;但是我知道我需要這些人
隊友有時候是看緣分的,如果在你自己身邊可以找到志同道合的人一起做遊戲那是最好的。剛剛有提到建議去外面先工作過也是因為在工作的過程你會認識更多人,先拓展自己的基礎人脈,需要人幫忙的時候至少有人可以問
如果沒有的話就去想辦法多認識一點這種人,像這獨立遊戲聚會我就覺得很好,這是一個認識人的好場所。

ok,選隊友非常的重要,有句話說”不怕神一般的對手,只怕豬一樣的隊友”
選隊友有多重要?某種層面來說有點像是相親;因為你可能會需要跟你的隊友共事一段很長的時間。
互相了解彼此的技能跟習性是很必要的。畢竟人家說相愛容易相處難

松姬傳的團隊組成事實上我覺得真的是緣分,因為我並沒有主動去找隊友。
我當初在518外包往留過個人資料,在我還在我最後一間公司水深火熱的趕專案的時候,有一天我收到一封Email,問我有沒有興趣一起做獨立遊戲,並且附上自己的作品當參考,那個人就是三爺。我跟他原本是不認識的

我身邊不乏做美術的朋友,但是很少人跟三爺一樣具有自己去搜尋隊友的這種行動力,因此當下我認定他在心態上是可靠的,應該是可以一起撐個一年半載。
三爺的作品又非常具有個人特色,很適合放在手機上觀看,我能遇到他真的是非常的幸運,不過還是要說一下他能遇到我更是超級幸運,因為要找個優良的輔助者又能替他彌補缺乏的東西的人,那更是困難,更是可遇不可求。
我心想這是個機會,此時不衝更待何時?我決定盡全力替他做這款遊戲。

後來三爺找了mono來幫忙遊戲企劃,我則找了Robert來幫忙做音樂音效。一支雜牌軍就這樣成立了,我們就這樣一步一步地摸索搞出了松姬傳。

在我們剛剛開始合作當下我們彼此都不知道對方的能力到底可以到哪邊,有時候也是會有爭執,前面會推薦要先去業界打滾過的原因有其中之一就是你必須要知道怎麼樣跟人團隊合作。EQ還有表達能力非常非常重要。尤其是長時間相處更要知道怎麼去配合對方。

在專案的執行過程中你們會不斷的需要解決問題,跨過一道一道的牆,打開一扇一扇的門。
一直到現在我們已經非常清楚彼此的能力而且能彼此信任並且配合得很好。

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選隊友有兩個關鍵點:
1. 你的隊友是否心態跟你一樣是在創業?是在做自己的事業?
2. 你的隊友能力是否能跟你的能力配合?能力包含專業能力溝通能力、EQ。

當然更重要的是你本身的溝通能力以及EQ還有專業能力也必須要是夠的。這樣別人跟你合作才不會很痛苦。

另外值得一提的事情是:我認為在獨立遊戲團隊中最好不要有所謂的純企劃人員,也就是只管文件。
因為一個合格的獨立遊戲團員必須至少要有一項專精的技能,依照他的技能來配合這個遊戲做企劃,才是正解。
獨立遊戲需要的是創作者,我們要的是創作者們一起動手做出一個好作品。
而企劃這件事情,並不是給沒有專業技能的人來做的。

我認為可以把專長分為下列幾項:
*程式
*美術
*音樂
*編劇
數值設定
行銷

只要你有其中一項可以獨當一面技能,恭喜你,你的技術資本讓你足以加入一個獨立遊戲團隊。
(有星號的是松姬傳的開發者的技能分布)

Early design
我們怎麼初期設計及提案?
我的隊友三爺一開始找我的時候他大概就已經有想過想做哪一類的遊戲了,所以這部分對松姬傳來說並沒有花太多時間,因為他早就已經有想法
基本上就是由三爺提一個草稿,然後我去強化它的完整性做出一個初期的設計。
松姬傳我真正比較有設計部分只有遊戲性以及角色技能這個區域。在人物設定背景設定、劇情、都是由三爺去處理的,所以除了畫這些圖以外他還兼了一部分的企劃。
其他設計面的東西通常是由我們一起提出數個選項,大家一起討論,最後大部分讓三爺去決定。
因為按照我的經驗,過多的干涉只會破壞創作,因此設計我幾乎是能讓三爺作決斷就盡量讓他去做。

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你們該做的工作有那些?
工作量是需要在初期就做出估計的,每個遊戲的規模跟工作量都不同。
這是我在松姬傳剛啟動時訂好的目標:
1. 單機動作RPG。
2. 要有完整劇情。
3. 要有技能。
4. 要有裝備系統。
5. 要有成就系統並且在FB上可以看到。
6. IAP一次解鎖遊戲關卡。
7. 多語系化。(英、日、繁簡)
8. Facebook粉絲頁。
9. 官方入口網站。
10. iOS/Android/Windows Phone。三個平台都要上,Blackberry擺最後。
11. 社群行銷。
12. 連線對戰功能。
13. 盡可能參加比賽與展覽。
14. 不趕時間,但是要要求品質。

當然並不是每件工作你都必須要親自執行,但是你至少要有能力去找到人執行,必要的時候用資金來解決問題。
以上大概是我在專案初期有想過的並且大概都有個底該怎麼做。你考慮的越多,到時候要應對就越容易。

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預估開發時間?
我當初心裡是估計大概是一年左右上架,然後再做一些改版。現在遊戲已經上架了,跟我當初估計的時間並沒有差太多。
請記住估時間要用最最悲觀的態度來估計,這樣整個計畫才會夠保險,請勿用最樂觀的態度來估計,因為你肯定會估算錯誤。

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這段期間你們花了多少成本?

松姬傳光用薪水算的話大概已經超過一百萬了

我自己 = 45000 x 12 = 540000
三爺 = 40000 x 12 = 480000
Mono(兼職) = 10000 x 12 = 120000
Robert(兼職) = 10000 x 12 = 120000

沒有買Unity所以不用算Unity的錢

有買一些美術素材就算3萬元

有買tk2d + NGUI + Prime31三平台Facebook外掛 + Prime31三平台IAP外掛算算大概2萬元

總計 = 131萬元
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總之成本估起來就是很心痛的感覺。但是我說真的,這個成本內最多的就是技術成本,也就是說你事實上不需要太多現金的理由就是這個
你大部分的成本就是你們薪水。

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Software and hardware?
請自行解決,對,你要有能力自行解決。
這包含在技術資本內,能用免費的軟體就盡量用免費的。沒辦法的話就祈禱不要被抓到。
像我們的文書作業就是依賴Google document。

我自己是非常習慣用我自己的PC來作業,我的PC是一台裝了Windows 8跟Mac做雙重開機的Hackintash,因此我可以在我的PC上編譯Windows phone app,也可以編譯iOS版本。
當然我也不會去要求我的隊友該怎麼做,就讓他們自己去處理。
*編譯windows phone 8 app會需要用到windows 8作業系統,而編譯iOS app則會需要OS X。

如果連武器保養都不會,那要怎麼上場作戰去殺巨人?請勿期待你的隊友能幫你保養武器。

比較值得一提的是測試機器,我確實花了一些錢收購了幾台舊手機。

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你們每個人都撐得過這段時間嗎?
人是要吃飯的,你有可能還要繳房租,所以基本上你要能活得下去
就我們團隊來說,我們並沒有租辦公室,每個人都是在自己家裡作業,我也不會去干涉他們的生活,完全讓他們照自己的步調來走。
只有必要的時候我才會提醒他們進度。

我則是在之前工作時有存一點創業基金,就拿來讓自己可以維持個幾年的生活這樣。
基本上你一年的生活費最好是估10~15萬之間,在這期間你最好是省吃儉用。
要撐幾年就得由你自己決定了。

至於我的隊友們他們似乎都至少還活得下去。我就沒有問太多,如果他們有需要幫忙的話我事實上是會幫忙的。
三爺本身是個soho族,mono在家裡幫忙家業,他家裡是賣小吃的。

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成本如何計算與分攤?利益如何分配?
請自行關起門來喬,但是要記住一個原則,一定要盡量做到最公平。
最基本的分配方法就是計算每個人的薪資成本同時考慮工作量,再加上硬體軟體開銷才有辦法評估跟怎麼分配利益。

松姬傳這款遊戲是當我們有收入的時候,就按照原本講好的方式來分攤利益,因為我們是以創作者的身分一起合作,並沒有誰是老闆這件事,因此就是估計工作量還有薪資來分配。

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行銷,你最不應該忽略的事情。
ok..因為我們現在還沒有開始做行銷,所以這一塊我能分享的經驗並不多。我們打算在遊戲出了1.0版並且英文化完成後再開始行銷。
目前我們只有做一個官方網站以及開了一個FB粉絲頁,偶爾上去post一下文章這樣。

等到我們準備開始行銷時,我們打算去各大遊戲討論區去貼宣傳文,並且花錢請twitch頻道主持人幫我們廣告一下。

但是我知道行銷非常的重要,如果可以的話我還真的希望身邊有人可以專門就負責做行銷,這個人至少必須有英文寫作能力,可以寫出專業的英文文宣。
也要具備市場觀察力。還有玩家搜索能力。

我們缺專業行銷企劃
我們缺人來經營twitter跟facebook,有興趣的歡迎寫信給我

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盡可能的參加比賽與展覽,讓別人來給你的作品提出意見。
參加比賽會讓你的作品獲得更多的關注,有時還會贏得獎金
更好的事情是:你可以認識更多的開發者,在必要的時候或許可以成為你的助力。

台灣的獨立開發者如果可以互相援助,那真的是一件很理想的事情。

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你有創業者的覺悟嗎?
我的本業是一個程式設計師,但是自從我開始了自己的獨立開發專案後,我發現我要負責東西太多了,這個過程有很多東西是要靠自己摸索的,一定會有你沒做過的東西,對我來說這很有趣、也很有挑戰性。
在你創業初期的時候,你幾乎是什麼事情都得要負責、都得要自己來,創業不能靠別人,只能靠你的雙手,別人會幫助你的狀況是可遇不可求的。如果你的團員沒辦法解決某項東西,你就得想辦法去解決,我是比較幸運一點,因為這一點三爺跟我一樣,他也是遇到障礙自然就會想辦法解決的那種人。

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最大的敵人是自己
人是有感情的生物,製作獨立遊戲這條路讓我大部分的時間都處於獨處狀態,事實上我是一個擅長獨處的人,但是連我都會有這種問題了,我想其他獨立開發者一定也會遇到這種問題。

回想起來事實上非常的辛苦,當你獨自一個人面對這麼多工作又要對它們負責時,相信我,你的壓力會大到無法想像。
我曾經懷疑自己過,是不是真的有能力可以辦得到。我也曾經害怕、恐懼過,是不是選錯了路。
雖然做過事前評估,我是有能力承擔風險的,但是面對可能會失敗的那種感覺真的很不好受。
當你獨自工作的時候,心理壓力會是很大的一個關卡。

這邊就給一些實際的建議可以幫助你度過卡關的狀態。

– 訓練自己的自我管理能力,這個說真的超級難,但是超重要。
– 嚴格的要求自己,但是信任你的隊友。
– 多跟人交流,除了埋首工作外也要找時間出去玩。
– 保持運動習慣;身體狀況好,才能持續讓你的計劃推進,一生病你幾乎就什麼事情都沒辦法做。
– 接觸自己感興趣的新事物、新技術,這同時也是獨立開發者的特權以及優勢,你可以應用新技術或者新東西在自己的專案內。

最後分享一句名言給各位。
hell

以上

3 thoughts on “獨立遊戲開發生存指南 – 我如何開始計劃一款獨立遊戲 (3/30 Kimu心得分享講稿投影片整理)

  1. Simon says:

    Hello Neo, 我是 Simon HSU. 朋友貼了這篇給我看,你說的非常棒呢!希望您繼續加油!!

  2. DavidYeh says:

    HI 加油!! 我會繼續支持你,雖然我現在的功力沒有很好,但我會繼續往我的美術之路前進!! 一起加油!

  3. Maxi says:

    真是熱血, 一個程式設計師要製作獨立遊戲, 最困難也真的就是找美術, 多媒體等團員, 恭喜板主成功完成作品.
    我在想如果台灣有一個可以讓對獨立遊戲製作有興趣的人, 包括美術、程式等相關人材, 可以交流的平台, 大概會對整個生態有點幫助吧, 但我一直沒找到這樣的平台.
    板主的分享也真的是太寶貴了, 能夠在工作上遇到團員, 這也是因為板主對遊戲製作的堅持和熱誠的果報, 替你高興.
    希望你們的團隊未來會帶來更多的作品, 支持~

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